Forma curentă a jocului a apărut în sudul Europei, în a doua jumătate a secolului al 15-lea, după ce a evoluat de la un joc similar mult mai vechi din India. În ziua de azi șahul este cel mai popular joc ce se poate juca acasă, în cluburi, pe internet, prin corespondență sau în turnee.

În general se consideră că șahul provine din jocul indian Chaturanga, de acum aproximativ 1400 de ani. Dar multe țări revendică originea șahului. Acesta a ajuns în Rusia prin Mongolia, unde a fost jucat la începutul secolului al 7-lea. Din India, a migrat spre Persia, și s-a răspândit în întreaga lume islamică după cucerirea musulmană din Persia. A fost introdus în Spania de mauri în secolul 10, un celebru manuscris jocuri care include șahul, tablele, și zarurile numit Libro de los Juegos, fiind scris sub sponsorizarea lui Alfonso X de Castilia în secolul al 13-lea. Șahul a ajuns în Anglia în secolul al 11-lea, și a evoluat prin diverse variante, cum ar fi Courier.

Până la sfârșitul secolului al 15-lea, au fost adoptate normele moderne pentru mișcările de bază (în Italia): pionii câștigă opțiunea de a muta două pătrate la prima lor mișcare și captarea acestora en passant; nebunii se pot deplasa oricât de departe de-a lungul unei diagonale libere (anterior fiind limitați la o mișcare de exact două pătrate pe diagonală), în timp ce pierd capacitatea de a sări peste piese, iar reginei i s-a permis să se deplaseze oricât de departe în orice direcție, făcând-o cea mai puternică piesă (înainte, ea se putea deplasa doar un singur pătrat pe diagonală. Erau încă variații în regulile de rocadă și rezultatele în situația de pat.

Aceste modificări împreună au ajutat șahul făcându-l mai deschis la analize și deci putând fi mai ușor de urmărit. Jocul în Europa, din acel moment, a fost aproape la fel ca și cel jucat azi. Normele actuale au fost finalizate în secolul al 19-lea, cu excepția condițiilor exacte pentru remiză.

Cel mai popular set de piese de șah, „Staunton”, a fost creat de către Nathaniel Cook, în 1849, aprobat de către un jucător lider al timpului său, Howard Staunton, și adoptat oficial de FIDE în 1924.

Staunton însuși a organizat primul campion mondial de șah în 1850. Cu toate acestea, el a evitat meciuri împotriva celor mai puternici concurenți din acea perioadă. Primul jucător recunoscut pe scară largă drept campion mondial a fost Wilhelm Steinitz în 1866.

Titlul de „Maestru” a fost creat de către țarul rus Nicolae al II-lea care l-a acordat pentru prima dată în 1914 la cinci jucători, după un turneu ce a fost finanțat în Sankt Petersburg.

Federația Mondială de Șah (FIDE) a fost fondată în 1924. Când campionul mondial Alexandr Alehin a murit în 1946, FIDE a preluat funcția de organizare a Campionatului Mondial. Înainte de această dată, campionii alegeau împotriva cui și în ce condiții ar accepta un meci de titlu. FIDE și-a asumat și rolul de acordare a titlurilor de Maestru și Maestru Internațional, precum și atribuirea ratingurilor numerice pentru jucători.

În 1993, în mijlocul unui ciclu de meciuri pentru campionul mondial, Garry Kasparov și Nigel Short au refuzat ca FIDE să le organizeze propriile lor meciuri pentru titlu. Ei s-au plâns de corupție și lipsă de profesionalism în FIDE, și au format o organizație concurentă Asociația de Șah Professional. De atunci, au existat două campionate simultane, World Champions și World Championships: una fiind o prelungire a regulilor Steinitz, în care actualul campion joacă cu un concurent în format de meci (o serie de mai multe jocuri), celălalt campionat urmând noile reguli FIDE la fel ca în tenis, în stil eliminatoriu, sau „Knockout” – turneu cu zeci de jucători concurenți.

După ce au fost considerate doar o curiozitate, programele de șah pe calculator au crescut în abilitate până la punctul în care să poată concura în mod serios maeștri umani.

Kasparov, clasat pe primul loc în lume, a jucat un meci de șase jocuri împotriva calculatorului IBM de șah Deep Blue, în 1996. Deep Blue a șocat lumea prin câștigarea primului joc, dar Kasparov a câștigat convingător meciul prin câștigarea a 3 jocuri și 2 remize. Meciul de revanșă în 1997 a fost câștigat de către mașină, care a fost ulterior retrasă de către IBM. În octombrie 2002, Vladimir Kramnik a jucat într-un meci de opt jocuri contra programului de calculator Deep Fritz. În 2003, Garry Kasparov a jucat atât un meci de șase jocuri cu programul de calculator Deep Junior, în februarie, cât și un meci de patru jocuri împotriva lui X3D Fritz, în luna noiembrie.

În mai 2002, mai mulți lideri de șah din lume s-au întâlnit la Praga și au semnat un acord de unitate care intenționa să asigure încoronarea unui campion mondial de necontestat înainte de sfârșitul anului 2003, și de a restabili ciclul tradițional de meciuri de calificare până în 2005. Semifinaliștii de campionat pentru 2003 au fost Ruslan Ponomariov vs Gary Kasparov, și Vladimir Kramnik vs Peter Leko. Fostul meci, organizat de FIDE, a fost programată să aibă loc la Yalta pe 18 septembrie 2003, dar a fost amânat pe data de 29 august, după care Ponomariov a refuzat să semneze contractul pentru meci.

Campionatul Mondial de șah 2006, în care Kramnik l-a bătut campionul mondial FIDE Veselin Topalov, a reunificat titlurile și a făcut din Kramnik un necontestat campion mondial de șah. În septembrie 2007, el a pierdut titlul la Viswanathan Anand din India, care a câștigat turneul de campionat din Mexico City. Anand a apărat titlul în meciul revanșă din 2008.

La un moment dat, jocurile de șah au fost înregistrate utilizând notația descriptivă de șah, o notație oarecum stângace, care solicită mai mult spațiu, și mai mult timp pentru scriere și pentru explicații față de înlocuitoarea acesteia, notația de șah algebrică. Notația de joc portabil (PGN) este cel mai utilizat format standard de calculator pentru procesarea jocurilor de șah, și se bazează pe notația de șah algebrică.

Reguli de joc

a b c d e f g h
8

Chessboard480.svg

a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Poziția de start Pe primul rând: turn, cal, nebun, regină, rege, nebun, cal, turn; pe rândul doi: pionii

Regulile oficiale ale jocului sunt întreținute de Federația Internațională de Șah sau FIDE. Jocul se desfășoară pe tabla de șah. Aceasta are o formă pătrată și este împărțită în 8 linii și 8 coloane ce formează 64 de pătrate cu suprafețe egale, numite câmpuri colorate alternativ în alb și negru. La început fiecare jucător are 16 piese: 8 pioni, 2 turnuri (ture), 2 cai, 2 nebuni, un rege și o regină (damă). Unul dintre jucători controlează piesele albe iar celălalt piesele negre. Jucătorii mută pe rând, respectând anumite reguli; prima mutare (începutul partidei) revine jucătorului cu piese albe. Scopul jocului este obținerea matului. Acesta survine atunci când un rege este atacat și nu poate evita capturarea.

Piesa Rege Regină Turn Nebun Cal Pion
Număr 1 1 2 2 2 8
Valoare 9 5 3 3 1
Simbol Chess klt45.svg
Chess kdt45.svg
Chess qlt45.svg
Chess qdt45.svg
Chess rlt45.svg
Chess rdt45.svg
Chess blt45.svg
Chess bdt45.svg
Chess nlt45.svg
Chess ndt45.svg
Chess plt45.svg
Chess pdt45.svg

În șah, figură (sau piesă majoră) reprezintă orice piesă cu excepția pionului. Piesele majore se împart în două grupe: piese grele (turnul și regina) și piese ușoare (nebunul și calul). Pentru analiza cantitativă a unei poziții, există o convenție care atribuie fiecărei piese câte un punctaj. Astfel regina primește 7-12 puncte, fiecare turn câte 4-6, fiecare nebun câte 3-4, fiecare cal câte 3-4 și fiecare pion câte 1.

Mutări

Fiecare piesă de șah are propriul mod de a fi mutată. Căsuțele marcate în diagramele de mai jos cu X reprezintă mișcările posibile ale piesei prezentate, doar dacă între poziția inițială și cea finală nu există alte piese (inclusiv piese proprii); calul nu este restricționat de această cerință – de altfel, pentru acesta pozițiile inițială și finală nu sunt de-a lungul unei direcții specifice. Dacă o piesă a adversarului se găsește pe poziția finală a mutării, atunci acea piesa este capturată. Singura excepție o face pionul care poate captura numai deplasându-se pe diagonală, în față.

Mișcările regelui

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 __ b8 __ c8 __ d8 __ e8 __ f8 __ g8 __ h8 __ Chess zver 22.png
a7 __ b7 __ c7 __ d7 __ e7 __ f7 __ g7 __ h7 __
a6 __ b6 __ c6 __ d6 __ e6 xx f6 xx g6 xx h6 __
a5 __ b5 __ c5 __ d5 __ e5 xx f5 kl g5 xx h5 __
a4 __ b4 __ c4 __ d4 __ e4 xx f4 xx g4 xx h4 __
a3 __ b3 __ c3 __ d3 __ e3 __ f3 __ g3 __ h3 __
a2 __ b2 __ c2 __ d2 __ e2 __ f2 __ g2 __ h2 __
a1 __ b1 __ c1 __ d1 __ e1 __ f1 __ g1 __ h1 __
Chess zhor 22.png
Regele poate muta doar în căsuțele imediat adiacente, în cele 8 direcții.

Mișcările turnului

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 __ b8 __ c8 __ d8 xx e8 __ f8 __ g8 __ h8 __ Chess zver 22.png
a7 __ b7 __ c7 __ d7 xx e7 __ f7 __ g7 __ h7 __
a6 __ b6 __ c6 __ d6 xx e6 __ f6 __ g6 __ h6 __
a5 xx b5 xx c5 xx d5 rd e5 xx f5 xx g5 xx h5 xx
a4 __ b4 __ c4 __ d4 xx e4 __ f4 __ g4 __ h4 __
a3 __ b3 __ c3 __ d3 xx e3 __ f3 __ g3 __ h3 __
a2 __ b2 __ c2 __ d2 xx e2 __ f2 __ g2 __ h2 __
a1 __ b1 __ c1 __ d1 xx e1 __ f1 __ g1 __ h1 __
Chess zhor 22.png
Turnul poate muta doar orizontal sau vertical, pe linie.

Mișcările nebunului

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 xx b8 __ c8 __ d8 __ e8 __ f8 __ g8 xx h8 __ Chess zver 22.png
a7 __ b7 xx c7 __ d7 __ e7 __ f7 xx g7 __ h7 __
a6 __ b6 __ c6 xx d6 __ e6 xx f6 __ g6 __ h6 __
a5 __ b5 __ c5 __ d5 bl e5 __ f5 __ g5 __ h5 __
a4 __ b4 __ c4 xx d4 __ e4 xx f4 __ g4 __ h4 __
a3 __ b3 xx c3 __ d3 __ e3 __ f3 xx g3 __ h3 __
a2 xx b2 __ c2 __ d2 __ e2 __ f2 __ g2 xx h2 __
a1 __ b1 __ c1 __ d1 __ e1 __ f1 __ g1 __ h1 xx
Chess zhor 22.png
Nebunul poate muta doar pe direcție diagonală a căsuțelor, și nu poate schimba culoarea căsuței sale inițiale (de start).

Mișcările reginei

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 __ b8 __ c8 __ d8 xx e8 __ f8 __ g8 __ h8 xx Chess zver 22.png
a7 xx b7 __ c7 __ d7 xx e7 __ f7 __ g7 xx h7 __
a6 __ b6 xx c6 __ d6 xx e6 __ f6 xx g6 __ h6 __
a5 __ b5 __ c5 xx d5 xx e5 xx f5 __ g5 __ h5 __
a4 xx b4 xx c4 xx d4 qd e4 xx f4 xx g4 xx h4 xx
a3 __ b3 __ c3 xx d3 xx e3 xx f3 __ g3 __ h3 __
a2 __ b2 xx c2 __ d2 xx e2 __ f2 xx g2 __ h2 __
a1 xx b1 __ c1 __ d1 xx e1 __ f1 __ g1 xx h1 __
Chess zhor 22.png
Regina poate muta pe orice distanță, în toate cele 8 direcții (pe linie și diagonal).

Mișcările calului

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 __ b8 __ c8 __ d8 __ e8 __ f8 __ g8 __ h8 __ Chess zver 22.png
a7 __ b7 __ c7 __ d7 __ e7 __ f7 __ g7 __ h7 __
a6 __ b6 __ c6 xx d6 __ e6 xx f6 __ g6 __ h6 __
a5 __ b5 xx c5 __ d5 __ e5 __ f5 xx g5 __ h5 __
a4 __ b4 __ c4 __ d4 nd e4 __ f4 __ g4 __ h4 __
a3 __ b3 xx c3 __ d3 __ e3 __ f3 xx g3 __ h3 __
a2 __ b2 __ c2 xx d2 __ e2 xx f2 __ g2 __ h2 __
a1 __ b1 __ c1 __ d1 __ e1 __ f1 __ g1 __ h1 __
Chess zhor 22.png
Calul poate muta doar în „formă de L”, fiind totodată și singura figură/piesă care poate sări peste alte piese.

Mișcările pionului*

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 __ b8 __ c8 __ d8 oo e8 xx f8 oo g8 __ h8 __ Chess zver 22.png
a7 __ b7 __ c7 __ d7 __ e7 pl f7 __ g7 __ h7 __
a6 __ b6 __ c6 __ d6 __ e6 __ f6 __ g6 __ h6 __
a5 oo b5 xx c5 oo d5 __ e5 __ f5 __ g5 __ h5 __
a4 __ b4 pl c4 __ d4 __ e4 __ f4 xx g4 __ h4 __
a3 __ b3 __ c3 __ d3 __ e3 oo f3 xx g3 oo h3 __
a2 __ b2 __ c2 __ d2 __ e2 __ f2 pl g2 __ h2 __
a1 __ b1 __ c1 __ d1 __ e1 __ f1 __ g1 __ h1 __
Chess zhor 22.png
* Pionul poate captura numai (diagonal) piese de pe cercurile albe, și are voie să fie mutat – necapturând și fără întoarcere – numai înainte (câmpurile ×), pe linia sa inițială

Mutări speciale

Rocada

Rocada mică

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 __ b8 __ c8 __ d8 __ e8 __ f8 __ g8 __ h8 __ Chess zver 22.png
a7 __ b7 __ c7 __ d7 __ e7 __ f7 __ g7 __ h7 __
a6 __ b6 __ c6 __ d6 __ e6 __ f6 __ g6 __ h6 __
a5 __ b5 __ c5 __ d5 __ e5 __ f5 __ g5 __ h5 __
a4 __ b4 __ c4 __ d4 __ e4 __ f4 __ g4 __ h4 __
a3 __ b3 __ c3 __ d3 __ e3 __ f3 __ g3 __ h3 __
a2 __ b2 __ c2 __ d2 __ e2 __ f2 __ g2 __ h2 __
a1 __ b1 __ c1 __ d1 __ e1 kl f1 oo g1 xx h1 rl
Chess zhor 22.png
Pentru rocada mică regele trebuie să mute pe pătrățelul marcat cu x, iar turnul pe câmpul alb (numai dacă n-au făcut înainte alte mutări).

Rocada mare

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 __ b8 __ c8 __ d8 __ e8 __ f8 __ g8 __ h8 __ Chess zver 22.png
a7 __ b7 __ c7 __ d7 __ e7 __ f7 __ g7 __ h7 __
a6 __ b6 __ c6 __ d6 __ e6 __ f6 __ g6 __ h6 __
a5 __ b5 __ c5 __ d5 __ e5 __ f5 __ g5 __ h5 __
a4 __ b4 __ c4 __ d4 __ e4 __ f4 __ g4 __ h4 __
a3 __ b3 __ c3 __ d3 __ e3 __ f3 __ g3 __ h3 __
a2 __ b2 __ c2 __ d2 __ e2 __ f2 __ g2 __ h2 __
a1 rl b1 __ c1 xx d1 oo e1 kl f1 __ g1 __ h1 __
Chess zhor 22.png
Pentru rocada mare regele trebuie să mute pe pătrățelul marcat cu x, iar turnul pe câmpul alb (numai dacă n-au făcut înainte alte mutări).

O singură dată în decursul unei partide, fiecărui rege i se permite o mutare specială numită rocadă. Rocada constă în mutarea regelui două câmpuri spre tură, apoi mutarea turei de partea opusă regelui. Rocada poate fi mică, când mutarea se face cu tura mai apropiată regelui, sau mare când mutarea este făcută cu tura mai îndepărtată. Această mutare specială este permisă doar când se îndeplinesc anumite condiții:

  • Niciuna din piesele implicate nu au fost mutate în prealabil;
  • Nu trebuie să existe nici o altă piesă între cele două;
  • Regele nu trebuie să fie în șah și nici să treacă peste câmpuri atacate de adversar. Ca și în orice altă mutare, regele nu are voie să intre în șah, după rocadă, în câmpul în care ajunge.
En passant

En passant

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png a8 __ b8 __ c8 __ d8 __ e8 __ f8 __ g8 __ h8 __ Chess zver 22.png
a7 __ b7 __ c7 pd d7 __ e7 __ f7 __ g7 __ h7 __
a6 __ b6 __ c6 oo d6 __ e6 __ f6 __ g6 __ h6 __
a5 __ b5 pl c5 xx d5 __ e5 __ f5 __ g5 __ h5 __
a4 __ b4 __ c4 __ d4 __ e4 __ f4 __ g4 __ h4 __
a3 __ b3 __ c3 __ d3 __ e3 __ f3 __ g3 __ h3 __
a2 __ b2 __ c2 __ d2 __ e2 __ f2 __ g2 __ h2 __
a1 __ b1 __ c1 __ d1 __ e1 __ f1 __ g1 __ h1 __
Chess zhor 22.png
Această mutare – cu capturare de pion advers – se poate efectua doar imediat după ce pionul advers a încercat să evite captura avansând două pătrățele, plecând din câmpul său inițial.

En passant (în trecere) este mișcarea specială în care un pion este capturat de un alt pion oponent, imediat după ce primul s-a deplasat două pătrate din poziția de start (până în dreptul pionului oponent) și care ar fi putut oricum să fie capturat dacă s-ar fi deplasat doar un pătrat. Poziția rezultată după această mutare e similară cu poziția mutării și capturii normale a pionului. Mutarea en passant trebuie făcută imediat după mutarea pionului, în caz contrar se pierde dreptul de a o mai face.